ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES FLASH

LOTT, JOEY / SCHALL, DARRON / PETERS, KEITH

53,50 €
IVA inclós
Consultar disponibilitat
Editorial:
ANAYA, COMERCIAL GRUPO
Any d'edició:
2007
ISBN:
978-84-415-2170-4
Pàgines:
640
53,50 €
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Prefacio

Qué no hay en este libro

Compatibilidad

Convenciones de nombrado de Flash Platform

Ejemplos y código del libro

Audiencia para este libro

Qué tiene que saber

Para quién es este libro

Para quién no es este libro

Cómo se organiza este libro

Cómo utilizar este libro

Convenciones utilizadas en este libro



Capítulo 1. Fundamentos básicos ActionScript

Introducción

Crear un proyecto ActionScript

Personalizar las propiedades de una aplicación

Dónde situar código ActionScript

Cómo seguir el rastro de un mensaje

Gestionar eventos

Responder a eventos del ratón y teclas

Utilizar operadores matemáticos

Comprobar valores de igualdad y comparación

Realizar acciones condicionalmente

Realizar pruebas complejas condicionales

Repetir una operación muchas veces

Repetir una tarea con el paso del tiempo

Crear código reutilizable

Generalizar un método para mejorar la reusabilidad

Salir de un método

Obtener el resultado de un método

Gestionar errores



Capítulo 2. Clases personalizadas

Introducción

Crear una clase personalizada

Determinar dónde guardar una clase

Crear propiedades que se comportan como métodos

Crear métodos y propiedades estáticos

Crear subclases

Implementar versiones de subclase de métodos de superclase

Crear constantes

Enviar eventos



Capítulo 3. Entorno de tiempo de ejecución

Introducción

Detectar la versión del reproductor

Detectar el sistema operativo

Comprobar el tipo de Flash Player

Comprobar el idioma del sistema

Detectar configuración de pantalla

Escalar la película

Cambiar la alineación

Ocultar los elementos de menú del Flash Player

Detectar las posibilidades de audio del dispositivo

Detectar las posibilidades de vídeo del dispositivo

Pedir al usuario que cambie la configuración del reproductor

Tratar con la seguridad del sistema



Capítulo 4. Números y matemáticas

Introducción

Representar números en diferentes bases

Convertir entre diferentes sistemas numéricos

Redondear números

Insertar ceros o espacios iniciales o finales

Formatear números a mostrar sin una máscara

Formatear cantidades de moneda

Generar un número aleatorio

Simular el echar una moneda al aire

Simular jugar a los dados

Simular jugar a las cartas

Generar un número único

Convertir medidas de ángulos

Calcular la distancia entre dos puntos

Determinar puntos a lo largo de un círculo

Convertir entre unidades de medida



Capítulo 5. Tablas

Introducción

Añadir elementos al principio o fin de una tabla

Pasar en bucle por una tabla

Buscar elementos coincidentes en una tabla

Eliminar elementos

Insertar elementos en la mitad de una tabla

Convertir una cadena en una tabla

Convertir una tabla en una cadena

Crear una copia aparte de una tabla

Almacenar datos complejos o multidimensionales

Ordenar o invertir una tabla

Implementar un orden personalizado

Hacer aleatorios los elementos de una tabla

Obtener el elemento mínimo o máximo

Comparar tablas

Crear una tabla asociativa

Leer elementos de una tabla asociativa



Capítulo 6. Lista de visualización

Introducción

Añadir un elemento a la lista de visualización

Eliminar un elemento de la lista de visualización

Mover objetos de adelante hacia atrás

Crear clases visuales personalizadas

Crear botones sencillos

Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución

Cargar e interactuar con películas externas

Crear interacciones de ratón

Arrastrar y soltar objetos con el ratón



Capítulo 7. Dibujar y enmascarar

Introducción

Establecer un estilo de línea

Establecer estilos de línea degradados

Dibujar una línea

Dibujar una curva

Dibujar un arco

Dibujar un rectángulo

Dibujar un círculo

Dibujar una elipse

Dibujar un triángulo

Dibujar polígonos regulares

Dibujar una estrella

Rellenar una forma con un color sólido o translúcido

Rellenar una forma con un degradado

Rellenar una forma con un mapa de bits

Scripts para máscaras



Capítulo 8. Mapa de bits

Introducción

Crear un objeto BitmapData

Añadir un mapa de bits a la lista de visualización

Dibujar un objeto de visualización en un mapa de bits

Cargar una imagen externa en un mapa de bits

Manipular píxeles

Crear rellenos rectangulares

Crear un bote de pintura

Copiar píxeles

Copiar canales

Crear ruido

Crear un ruido Perlin

Utilizar umbral

Aplicar un filtro a un mapa de bits

Disolver entre dos mapas de bits

Desplazar un mapa de bits



Capítulo 9. Texto

Introducción

Crear un contorno alrededor de un campo de texto

Crear un fondo para un campo de texto

Crear un campo de entrada de datos del usuario

Crear un campo de contraseña

Filtrar la entrada de datos de texto

Establecer la longitud máxima de un campo

Mostrar texto

Mostrar texto formateado en HTML

Condensar el espacio en blanco

Cambiar el tamaño de campos de texto para ajustar contenido

Desplazar texto por medio de programación

Responder a eventos del ratón

Formatear texto

Formatear texto incorporado por el usuario

Formatear parte de un texto existente

Establecer la fuente de un campo de texto

Incorporar fuentes

Crear texto que se puede rotar

Mostrar texto Unicode

Asignar foco a un campo de texto

Seleccionar texto con ActionScript

Establecer el punto de inserción de un campo de texto

Responder cuando el texto está seleccionado o deseleccionado

Responder a entrada de texto por parte del usuario

Añadir un hipervínculo a texto

Invocar ActionScript desde hipervínculos

Trabajar con diseño de texto avanzado

Aplicar anti-aliasing avanzado

Reemplazar texto

Recuperar una lista de fuentes del sistema



Capítulo 10. Filtros y transformaciones

Introducción

Aplicar cambios de color

Aplicar matices de color

Volver a establecer color

Torcer

Aplicar filtros básicos

Aplicar efectos de filtro avanzado (relieve, etc.)

Aplicar relieve

Detectar bordes

Enfocar

Crear un negativo digital

Aplicar escala de grises

Cambiar saturación

Cambiar brillo

Cambiar contraste



Capítulo 11. Animación por medio de programación

Introducción

Mover un objeto

Mover un objeto en una dirección específica

Deceleración

Aceleración

Resortes

Utilizar trigonometría

Aplicar técnicas de animación a otras propiedades



Capítulo 12. Cadenas

Introducción

Unir cadenas

Utilizar comillas y apóstrofes en cadenas

Insertar caracteres especiales de espacio en blanco

Buscar una subcadena

Extraer una subcadena

Analizar una cadena en palabras

La nueva versión 3.0 de ActionScript promete equipararse en potencia a lenguajes como Java y C# gracias a un considerable salto evolutivo que facilita el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos. Esta versión mejora el lenguaje para ofrecer a los desarrolladores un modelo de programación fiable para aplicaciones dinámicas de Internet.



ActionScript 3.0 para desarrolladores Flash le servirá de gran ayuda cuando necesite realizar un trabajo de forma fácil y rápida tanto con Adobe Flash como con Adobe Flex. Con cientos de soluciones a problemas concretos en el desarrollo de aplicaciones, este manual ofrece, además, temas de consulta que describen el cómo y el porqué funciona la solución, de modo que pueda adaptarla a situaciones similares y reales que se encuentre en el futuro.

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